jueves, 23 de mayo de 2013

ARDORA

ARDORA



Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático. 
Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido. 
Ardora es totalmente gratuito, siempre y cuando sea usado de forma personal, sin caracter lucrativo y con fines estrictamente educativos. No está permitida su descompilación en todo o en parte. 

Características

En esta versión 6 se ha añadido la posibilidad de formatear el texto de los enunciados en cada uno de las distintos tipos de actividades y páginas que crea Ardora.
El empaquetamiento bajo el estándar SCORM se ha mejorado y ampliado sus funcionalidades, ofreciendo ahora distintas posibilidades al docente en el momento de la evaluación, es muy aconsejable la consulta del manual sobre este tema en el apartado de ayuda.
Los paquetes de actividades han sido rediseñados a nivel interno (código) permitiendo ahora la posibilidad de incluir un sistema de autoevaluación muy detallado así como la exportación de estos paquetes a SCORM.
Se ha iniciado un nuevo grupo Páginas en servidor cuyo principal objetivo es la creación de distintos tipos de lugares en los que el alumnado pueda intervenir colectivamente. Estas páginas en servidor están pensadas para ser colocadas en un servidor web que únicamente ha de tener instalado PHP, no usa base de datos. Ardora crea una carpeta con todo el contenido necesario para su funcionamiento que el autor debe de copiar a su servidor web.

Requisitos para la ejecución

Está dirigido principalmente a los estudiantes escolares de nivel primario. Va a permitir su desarrollo psicomotriz y estimular su razonamiento para dar solución a actividades creadas por el docente. De una manera interactiva, moderna despierta el interés del estudiante para hacer un buen uso de esta herramienta educativa ARDORA.
Requiere que la computadora tenga instalado una versión de Java. Requerimientos mínimos de hardware: procesador Pentium, 125 MB de espacio libre en disco y 128 MB de memoria RAM.
Ardora no necesita ser instalado, únicamente debe descargarse el archivo exe (archivo autodescomprimible). Al hacer doble clic sobre el archivo descargado, automáticamente se creará una carpeta llamada "Ardora6_0" en la que se descomprimirán todos los archivos, dentro de los archivos descomprimidos hay uno llamado "Ardora.exe", este se ejecuta para lanzar la aplicación.
Ardora utiliza para el desarrollo de las actividades, tecnología Java, por lo que deberá tener instalado el plug-in de Java en su explorador.

Actividades

Esta aplicación permite crear distintos tipos de actividades educativas según las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como:
  • Actividades con gráfico
    • Panel gráfico
    • Puzle
    • Colorear
    • Colorear según leyenda
  • Juegos de palabras
    • Sopa de letras
    • Crucigramas
  • Actividades con sonidos
    • Distinguir sonidos
    • Autodictados
  • Relacionar
    • Palabras
    • Frases
    • Imagen-Frase
    • Imagen-Imagen
  • Completar
    • Palabras con sílabas
    • Textos con palabras (seleccionado)
    • Textos con palabras (escribiendo)
  • Clasificar
    • Palabras
    • Imágenes
  • Ordenar
    • Frases
    • Párrafos
    • Imágenes
  • Test
  • Unidades de medida
    • Contar monedas
    • Contar billetes
    • Relojes
  • Cálculo
    • Puzzle numérico
    • La serpiente de los números
  • Esquemas
  • Geometría
    • Geoplano
    • Simetrías, traslaciones y giros
    • Tangram

Escritorio de trabajo

El programa Ardora posee una variedad de herramientas que ayuda a desarrollar con gran facilidad cada una de las actividades educativas, su escritorio de trabajo cuenta con una barra de menú y una barra de iconos de accesos directos.
  • Barra de Menú: esta herramienta cuenta con cuatro menús principales, Archivo, Utilidades, Idioma y Salir. A su vez cada una de ellas tiene varias opciones.
  • Barra de Accesos Directos: esta herramienta cuenta con los siguientes íconos:
Salir de Ardora: Esta opción nos va permitir salir del programa en su totalidad
Abrir Actividad Guardada: Permite el acceso a la actividad guardada con extensión ard
Grabar Actividad: Guarda la actividad creada y las modificaciones realizadas
Grabar Actividad Como...: Permite guarda la actividad creada con el nombre de su preferencia.
Publicar Actividad: Con esta opción podemos guardar las actividades creadas en formato HTML, lo cual se mostrará como página web a los alumnos.
Ver Actividad: Permite ver la actividad en un navegador web.
Ayuda: Sirve como un medio de consulta o de enlace a la web y correo electrónico del autor del programa.

Ardora y la educación especial

La principal utilidad de este programa en educación en general y, Educación Especial en particular, reside en su capacidad para generar actividades totalmente abiertas, donde es el docente quien define los objetivos y estrategias a utilizar en cada caso. Teniendo en cuenta la particular importancia de la personalización en el campo de la educación de personas con Necesidades Especiales, el hecho de que el programa delegue la responsabilidad pedagógica, precisamente en el docente, conforma una excelente plataforma para apoyar esta enseñanza.
Varios de los tipos de actividades de Ardora son particularmente útiles para personas con ciertas Necesidades Especiales. Si el alumno no puede acceder al ordenador a través del teclado o el ratón estándar, se podrán utilizar programas emuladores como por ejemplo el MPB para mover el puntero del ratón o el Kanghooru Para marcar puntos de barrido. Estos programas funcionan sin problemas en conjunto con Ardora.
A través de actividades como los Puzzles es posible trabajar importantes aspectos relacionados con la especialidad, entre otros. Toda una serie de actividades incluyen la utilización de texto (Crucigramas, Sopas de letras, Completar textos, entre otras), permitiendo el trabajo de la lecto-escritura en distintos niveles. Aquellos usuarios con disminución visual o ceguera que utilicen el ordenador a través de un lector de pantalla podrán aprovechar las actividades de Ardora, ya que éstas se abren como una simple página Web y el texto de muchas de ellas será correctamente sintetizado por ese tipo de programas.

Ventajas

  • Disponible en varios idiomas y dialectos.
  • Cuenta con una versión portable.
  • Fácil de usar
  • Posibilidad de publicar los ejercicios en red
  • Gran variedad de ejercicios
  • Permite exportar a formatos HTML y SCORM.
  • Se integra en AJAX, lo que dotará a los espacios de un entorno mucho más amigable y atractivo.
  • El hecho de que las actividades puedan ser ejecutadas a través de la Red, o copiadas como simples archivos en computadoras que apenas dispongan de un navegador Web, también constituye una importante característica. De esta forma, muchos centros que no cuentan con máquinas de última generación podrán, sin embargo, utilizar este programa.

Descarga e instalación

La versión 6.2 de Ardora es portable y no necesita ser instalada para su uso, solo basta descargar un archivo *.exe, en donde se encuentran comprimidos todos los archivos que componen la herramienta. Para descargar Ardora, ingrese al sitio web oficial http://webardora.net/index_cas.htm; en el menú superior, haga clic en el enlace Descargar, ubique el ícono de descarga que se muestra en la Figura 1 y haga clic sobre él.



De inmediato, se abrirá una ventana como la que se muestra en la Figura 2, haga clic sobre el botón Guardar archivo para comenzar la descarga en su computador.


Comenzará automáticamente la descarga, ver Figura 3.



Cuando termine la descarga, haga clic sobre el archivo .exe para ejecutarlo y comenzar a descomprimir los archivos.


Después de ejecutar el software, se creará automáticamente una carpeta con el nombre de Ardora 6_2 en la que se guardarán todos los archivos.


Dentro de la carpeta creada podrá encontrar un archivo ejecutable llamado Ardora.exe, sobre el cual debe hacer clic para abrir la aplicación.



Nota. para acceder con mayor facilidad a la herramienta, se recomienda crear un acceso directo de la aplicación en el escritorio de su computadora.



Configuración inicial e interfaz de la aplicación

Configuración inicial de la aplicación

En esta ventana, se permite elegir un idioma, una fuente, un tamaño de letra, la posición (alineación) y el estilo del texto; todo esto quedará predeterminado para todos los contenidos desarrollados con la aplicación, pero se podrán modificar en cualquier momento.



Además de lo anterior, en esta ventana se pueden configurar otras opciones como:
  • Ruta del servidor local: es la ubicación donde se almacenarán todos los archivos relacionados con el recurso que se va a crear, es necesario definir la ruta y estar atentos a su ubicación.
  • Directorio: permite elegir las carpetas donde se almacenarán los archivos de imágenes, sonidos y actividades que serán creados con la aplicación; pero con la posibilidad de poder cambiarla cada que se va a crear un recurso.
  • Colores: sirve para elegir los colores de cada una de las secciones del recurso. Como se puede ver en la Figura 8, se pueden elegir colores para: el fondo, la selección (durante el desarrollo de la actividad, lo que se esté seleccionando en ese momento, ver figura 9), de los botones y del texto.


Luego de terminar la configuración inicial, haga clic sobre alguno de los íconos ubicados en la parte inferior de la pantalla, Figura 8, para cerrar  o para grabar los cambios efectuados .

Interfaz de la aplicación

Luego de realizar la configuración de la aplicación, se abrirá una ventana donde se encuentra el espacio de trabajo de Ardora, en el cual podrá crear y configurar las diferentes actividades y recursos que ofrece esta aplicación.



En esta ventana, se presentan tres (3) secciones diferenciadas, la barra de menú general, los íconos para acceso rápido y el espacio de desarrollo de cada uno de los recursos.

Barra de menú general

Se encuentran las diferentes opciones que permiten crear aplicaciones y gestionar las diferentes funcionalidades que ofrece Ardora.

Archivo: permite crear actividades, abrir aplicaciones elaboradas previamente con Ardora, guardar, publicar, entre otros. 


Utilidades: permite hacer configuraciones para organizar los recursos realizados con Ardora.  Para ello, ofrece las siguientes opciones:



Configurar Ardora: permite realizar la configuración inicial de la aplicación, como se presentó en el ítem Configuración inicial de la aplicación.
    SCORM: sirve para crear un paquete SCORM, para que pueda ser importado desde una Plataforma educativa.
      Paquete de actividades Ardora: se utiliza para crear un sistema de navegación entre actividades previamente realizadas con el aplicativo.
        Espacios Web: permite realizar los ajustes necesarios para que los recursos sean presentados como una página web, permitiendo elegir una imagen para el fondo, para la cabecera y además hacer los ajustes necesarios para el Menú que se desea utilizar en las páginas.


        Idioma: ofrece los diferentes idiomas disponibles para la interfaz de la aplicación. Se muestra los diferentes idiomas que ofrece Ardora.




        Ayuda:ofrece las siguientes opciones:


        Ver ayuda: al hacer clic sobre esta opción, se abre automáticamente, en el navegador predeterminado, la página de ayuda de Ardora en la web, donde se puede encontrar manuales, información sobre cada una de las herramientas que ofrece el aplicativo y videotutoriales de algunos de los recursos que se pueden crear con éste.



        Correo-e al autor: abre el gestor de mensajería predeterminado en su computadora para enviar un correo electrónico al autor de Ardora, si desea escribirle, puede hacerlo a la dirección de correo electrónico contacto@webardora.net.

        Acerca de: muestra la información básica de Ardora.



        Íconos de acceso rápido

        Estos íconos permiten acceder a diversas acciones o aplicaciones con un solo clic.


        Las opciones a las que se pueden acceder son:
        • Salir .
          Sirve para salir de la aplicación, en caso de no haber grabado los cambios realizados saldrá una ventana confirmando la operación qué desea hacer: Cancelar o Guardar.
        • Nuevo .
          Permite abrir un archivo para editarlo. Es necesario que estos archivos tengan la misma extensión de los archivos creados con Ardora (*.ard,) para que puedan ser editados con la aplicación.
        • Grabar .
          Guarda los ajustes hechos en las aplicaciones con el fin de no perderlos; recuerde que Ardora guarda los archivos con extensión *.ard, los cuales pueden ser editados solo por esta misma aplicación.
        • Grabar como… .
          Sirve para guardar el archivo actual con otro nombre.
        • Publicar .
          Permite realizar la publicación de las aplicaciones en un archivo htm. Al hacer clic sobre este ícono, automáticamente se crearán dos (2) archivos, la carpeta htm que se indicó en la configuración inicial de la aplicación o en cualquier otro destino (en caso de que lo cambie), las dos (2) extensiones de archivo son *.html y *.jar. Después de hacer clic, saldrá un mensaje de confirmación de esta acción.



          • Se puede ver en el ejemplo que al publicar una aplicación realizada con Ardora se guardan los dos (2) archivos y además la advertencia de que ambos archivos deben estar siempre dentro de la misma carpeta para su correcto funcionamiento.
          • Ver actividad .
            Permite tener una vista previa de la actividad antes de guardarla para probar los ajustes realizados.
        Ayuda .
        Al hacer clic sobre este ícono, automáticamente se abre una página de ayuda de Ardora donde se pueden encontrar manuales y videotutoriales disponibles para resolver inquietudes que surgen al momento de realizar una aplicación.




        Espacio de desarrollo

        Es el lugar donde se realizan los ajustes y las configuraciones necesarias para cada uno de los recursos que se van a crear con la aplicación.



          PLANEACIÓN DE UNA CLASE CON ARDORA 

          El tema a tratar en la clase de hoy es "La célula", para comenzar la clase pasare la lista esto con el fin de saber el total de alumnos para así desarrollar la clase y las actividades, ya que los alumnos formaran equipos.

          Como dije anteriormente antes de empezar el tema formare los equipos con un mínimo de tres personas y un máximo de cinco personas. Ya que los alumnos estén formados, empezaremos una lectura para así luego dar pauta a un debate. Los equipos tendrán un representante y este será el que hablara por parte de todos y así generar participaciones, los demás que forman el equipo resolverán y generaran las ideas a su representante.

          Después de la lectura utilizaré una herramienta como apoyo para explicar el tema, la herramienta que utilizare será XMIND con este proyectare a los alumnos un mapa mental, el cuál facilitara la comprensión y entendimiento a los alumnos. Así como también si se va generando dudas ir las resolviéndolas conforme aparezcan y avancemos.



          Después de estas actividades nos involucraremos a una nueva forma de trabajo ya que utilizaremos una nueva herramienta la cual es; ardora este es un sofware educativo que nos posibilita realizar actividades o trabajos para los alumnos para que así lo resuelvan.

          Constará en realizar dos actividades, la primera constara en una de sopa de letras, esto con el fin de que los alumnos identifiquen los conceptos claves del tema además de que estará en equipos competiendo de quien entrega primero. 

          La segunda actividad se realizará un panel gráfico, en el cual el alumno identificara las partes de una célula vegetal y animal esto con el propósito de que alumno se asocie y vaya descubriendo las partes de la célula.

          Es así que con estas actividades daremos por terminado la clase.

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